ActionScript : Protegez vos jeux Flash sur le web, sitelockez-les
Si vous souhaitez diffuser vos jeux Flash sur les portails de jeux NE LES UPLOADEZ PAS AVANT D’AVOIR SITELOCKE VOS JEUX.
POURQUOI ?
Vos jeux peuvent être « volés » par d’autres portails de jeux. Ils le mettrons sur leur portail sans autorisation de votre part.
Ou bien si vous n’avez pas encore terminé votre jeu et que vous voulez le mettre à jour « bonjour la misère » pour mettre à jour votre jeu sur tous les portails du web.
I tried lot of code for sitelocking my games but some of them are in ActionScript 2.0 or totally out of date. Some of them can’t work with the « https » or without the « www » characters.
Another example when you to want to test your game on your local computer you have to comment the script. And you can forget to uncomment the sitelock script when you submit your game on the web.
J’ai essayé beaucou de codes pour sitelocké mes jeux mes certains trouvés sur le net sont encore en ActionScript 2.0 ou totalement périmés.
Certains ne fonctionnent pas avec le préfixe « https » ou sans les « www ».
Un autre exemple, quand vous voulez simplement tester votre jeu sur votre machine il faut commenter le code de sitelock et ne pas oublier de le décommenté avant de l’uplopadé sur web.
Donc j’ai décidé de créer mon propre script de sitelock.
Il s’agit d’une version simplifiée de mon script de base mais cette version est parfaite pour toutes les utilisations.
Installation
Copiez et collez ce bout de code et ajoutez les domaines dans le tableau « [ ] » séparés par des virgules.
["kongregate.com", ..., ...]
Vous pouvez vérouiller la lecture en local du jeu en changeant le second paramètre à false.
La valeur par défaut étant true.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 | sitelock(["kongregate.com","benoitfreslon.com"]) /** * Sitelock your swf file on domains * * @param arrDomain List of all authorized domains * @param local This swf can be played on local computer ? */ function sitelock(arrDomain:Array, local:Boolean = true):void { var isAut:Boolean = false; var url:String = root.loaderInfo.url; var arr:Array = root.loaderInfo.url.split("://"); var domain:String = arr[1].split("/")[0]; // localmode if (url.split("file://").length > 1) { if (local) { //trace("Local mode is autorized"); return } else { destroy(); return; } } for (var i:String in arrDomain) { arr = domain.split(arrDomain[i]); if (arr.length > 1) { isAut = true; domain = arrDomain[i]; //trace("*** Sitelock: Domain found"); break; } } if (! isAut) { //trace("*** Sitelock: Not authentified"); destroy(); } return; } /** * This function is called when the game is locked. */ function destroy() { // Domain error trace("*** Domain Error ***"); root.alpha = 0 } |
In: ActionScript3 as3, Astuce · Tagged with: domain, flash, jeu, lock, protection, site, sitelock
ActionScript: Les bonnes pratiques du développement Flash
Voici quelques astuces et une liste de bonnes pratiques lorsqu’on commence à développer sur Flash Profesionnel.
Cette liste reste utile pour les codeurs ainsi que pour les graphistes Flash.
Préparer les calques
Lorsque vous créer un nouveau fichier ActionScript 3.0 préparez les calques de cette manière.
Ajoutez un calque Actions placé en haut de la liste. Ce calque sera uniquement dédié au script ActionScript.
Verrouillez le calque pour éviter d’ajouter des éléments graphiques à cet endroit.
Verrouillez le script principal
Afin de toujours garder en vue vôtre script je sous suggère également de verrouiller le script en cliquant sur la punaise en bas du panneau Actions.
Autorisez le debogage
Autorisez Flash à afficher des messages d’erreurs plus explicites.
Fichier > Paramètres de publications… > Autoriser le debogage
Voici par exemple le genre message en cas d’une erreur d’exécution :
1 2 | TypeError: Error #1009: Il est impossible d'accéder à la propriété ou à la méthode d'une référence d'objet nul. at Untitled_fla::MainTimeline/frame1()[Untitled_fla.MainTimeline::frame1:3] |
L’erreur se situe à la ligne 3 de l’image 1. C’est pratique !
La bibliothèque
Rangez vos symboles dans des dossiers bien distincts avec des noms explicites.
Nommez vos dossiers en utilisant un _ avant le nom du dossier.
L’intérêt de cette manipulation ancestrale est de garder en haut de la liste tous les dossiers.
Cette astuce permet également d’utiliser le même nom pour un Symbole et à la fois pour le dossier.
Exemple : Dossier _Ball contient le Symbole Ball.
La bibliothèque range les Symboles et les dossiers par ordre alphabétique.
Cela rend la liste beaucoup plus lisible et donc plus accessible pour tous les développeurs.
Nommez correctement les Symboles
Lorsque vous nommez vos Symboles, en particulier des MovieClip, je vous invite fortement à utiliser une Majuscule sur la première lettre du nom du MovieClip.
Quel est l’intérêt ?
Lorsque Flash instancie un MovieClip via le code ActionScript. Il utilisera le nom de la classe exportée pour ActionScript.
Par convention une classe porte toujours une majuscule sur la première lettre.
1 2 | var mc = new Ball() addChild(mc) |
D’autre part le nom du symbole correspondra également au nom de la classe ActionScript au moment de la liaison à ActionScript.
Par conséquent il est préférable de garder le même nom de Symbole avec celui de la classe partagée pour ActionScript.
On peut facilement confondre le nom du symbole et le nom de la classe exportée pour ActionScript donc respectez ce principe !!! Sinon c’est un doigt en moins.
Conventions de nommage
ActionScript ressemble à Java donc utilisez ces conventions de nommage.
http://en.wikipedia.org/wiki/Naming_convention_(programming)#Language-specific_conventions
In: ActionScript3 as3, Astuce
Rolling Jump – iOS jeu hautement addictif
Bonjour à tous, je suis heureux de vous présenter mon dernier jeu sur périphériques iOS : Rolling Jump. La version Flash a été conçu et développé en mai 2009.
La nouvelle version est co-éditée par Chugulu.
Vous pouvez télécharger gratuitement la version free ici. La version gratuite est limitée par le score : 10 000 points maximum. Ou bien télécharger la version complète sans publicité pour 1.49€ ici sachant que l’appli est à -50% pour quelques jours encore.
Amusez-vous bien et un grand merci à la team Chugulu !
Description
Aidez Lighty à sauvegarder la lumière du monde en échappant aux créatures de l’ombre dans ce jeu incroyablement ADDICTIF et FUN !
Dans Rolling Jump, votre but est d’aider le héros, Lighty, à sauter de plus en plus haut dans le ciel et d’échapper aux créatures de l’ombre. Pour cela, il faudra apprendre le double saut, s’aider des murs pour atteindre des roues difficiles d’accès, enchaîner les bonus multiplicateurs de points en faisant des sans faute et obtenir une dextérité à toute épreuve pour ne jamais tomber.
Vous découvrirez alors les différents niveaux de l’arc-en-ciel et atteindrez alors les étoiles et le cosmos ! Protégez la lumière, sauvez le monde et montrez à tous votre valeur en faisant partie du top mondial !
★ 7 niveaux à découvrir pour atteindre les étoiles
★ Difficulté croissante avec un véritable challenge pour les plus exigeants
★ Multipliez votre score jusqu’à x5 en faisant des sauts sans faute
★ Aidez-vous des murs pour rebondir plus haut
★ Classez-vous parmi les meilleurs joueurs du monde via le Game Center
★ Comparez-vous à vos amis et défiez-les !
★ Graphismes Retina mélangeant le style cartoon et steam-punk
Obtenir des trucs et astuces sur Rolling Jump :
http://www.facebook.com/rollingjump

In: Jeux, iPhone, Nouveautés
Nano War 2 enfin jouable
Voici la suite de Nano War 1 sorti en novembre 2007 sur la toile.
J’espère que ce nouveau volet plaira aux anciens et aux nouveaux joueurs. Ce jeu s’adresse autant aux joueurs occasionels qu’aux gamers. Tout comme le poker Nano War 2 est un jeu simple à comprendre mais plus compliqué à maîtriser. Les stratégies sont infinies. Il m’arrive aussi de me faire surprendre par d’autres joueurs.
Chaque être humain dispose de milliards de cellules. Certaines de ces cellules sont vouées à protéger notre corps et combattre tout organisme étranger. Même dans les endroits les plus petits et les plus improbables la guerre y est présente. Bienvenue dans Nano War 2…
Jouer à Nano War 2 sur Kongregate.
Quelles sont les nouveautés ?
- Mode solo
- 25 niveaux : jouez contre 2 ou 3 adversaires.
- Faites évoluer vos cellules.
- 3 niveaux de difficulté
- Mode multijoueur: affrontez 1, 2 ou 3 adversaires.
- Mode escarmouche
- 21 succès à débloquer
- La cellule Globule blanc: Augmentez vos cellules et capturez les cellules adverses.
- La cellule graisseuse: Protégez vos cellules ou bloquez les cellules adverses.
- La cellule anticorps : La plus puissante des cellules, augmentez la production de cellules ou capturez instantanément les cellules et unités ennemies.
Bon jeu !
In: Flash, Jeux, Nano War · Tagged with: flash, jeu, multijoueur, nano war 2, nanowars, rts
Garden Rush : Jeu Facebook de culture
Si vous aimez ou si vous n’aimez pas les fruits et les légumes vous pouvez quand même jouer à Garden Rush sur Facebook.
Garden Rush est un jeu de time management mais pas d’inquiétude ce n’est pas un monde persistant comme City Ville. Donc c’est beaucoup moins chronophage.
Enfin si vous aimez les jeux comme Alice Greenfingers you aimerez aussi Garden Rush.
La boucle de gameplay ressemble à cela :
Planter > Arroser > Tailler > Graines de saison > Entretenir > Récolter > Vendre
Jouer à Garden Rush sur Facebook
Le jeu est en fait fun et addictif et les graphismes sont plutôt jolis. Bravo à l’équipe!
Exkee à développé le jeu et j’ai donc travaillé sur le projet en tant que développeur ActionScript et chef de projet pendant les premiers mois.
In: Flash, Jeux, Nouveautés · Tagged with: casual, facebook, flash, garden game, time management
Roll n Jump : iphone gratuit sur l’app store
Roll n Jump : Iphone est disponible sur l’Appstore.
Voilà mon premier jeu sur l’iOS.
SVP ajoutez un bon commentaire et une bonne note :).
Roll and Jump est un jeu d’adresse et de rapidité dont le but est de grimper le plus haut possible en sautant d’un cercle tournoyant à un autre.
Simple, efficace et addictif !
Si vous avez aimé Doodle Jump vous aimerez aussi Roll n Jump.
Grimpez le plus haut possible pour faire le meilleur score.
Sautez sur les murs ou effectuez un double saut.
In: Jeux, iPhone, Nouveautés · Tagged with: 4, cocos2d, ios, iPhone, jump, roll
Roll n Jump : android, sur le market
Vous êtes invités à télécharger gratuitement mon jeu sur l’Android Market :
https://market.android.com/details?id=air.com.benoitfreslon.rollnjump
Game Description
Roll and Jump est un jeu d’adresse et de rapidité dont le but est de grimper le plus haut possible en sautant d’un cercle tournoyant à un autre.
Grimper le plus haut possible pour faire le meilleur score.
Screenshots
In: Android, Jeux · Tagged with: air, Android, jeu
Nano War 2 : Gameplay vidéo, mode solo
In: Flash, Jeux, Nano War · Tagged with: demo, gameplay, nano war 2, nanowar 2, singleplayer
(English) Poker Geeks Left Out in the Cold by Apple (but Loving Android)
In: Nouveautés · Tagged with: Android, iPhone, mac, poker
ActionScript : Tutorial Comment créer une gravité comme un jeu de plateforme à la Mario
Dans ce petit tutoriel je vais vous montrer comment créer une une gravité sur un personnage comme dans la pluspart des jeux de plateformes.
Commençons !
Télécharger les fichiers
- Sauvegarder sur votre ordinateur ces 2 images (Click droit > Enregistrer sous)


- Ourvir Flash (CS3, CS4 ou CS5) et créer un nouveau document ActionScript 3.0
- Régler les propriétés du document à 24 ips, et 550×400 px (propriétés par défaut)
Création d’un MovieClip pour le héros
- Créer un nouveau symbole : Insertion > Nouveau Symbole > MovieClip
- Nom du symbole: Hero (en Anglais, oui c’est la convention :))
- Cocher : Exporter pour ActionScript
- Enfin Cliquer OK
- Maintenant vous vous trouvez dans le symbole du Hero. Super !
- Importer le premier sprite de mario : mario_stand.png sur la première image clé.
- Fichier > Importer > Importer sur la scène > mario_stand.png
- Placer le sprite juste au dessus du repère local du symbole (la petite croix noire)
- Maintenant créer une nouvelle image clé vide sur le scénario un peu plus loin :
- Scénario> autre image sur le scénario > Click droit > Ajouter une image clé vide
- Importer la seconde image : mario_jump.jpg sur l’autre image clé
- Insertion > Sénario> Nouveau calque
- Ensuite créer un nouveau calque et ajouter 2 noms d’étiquette
- Sur le scénario cliquer sur la première image clé où se trouve le mario_stand.png et aller dans la panneau Propriétés : Etiquette > Nom > stand
- Sur le scénari cliquer sur la seconde image clé où se trouve le mario_jump.png et aller dans le panneau Propriétés : Etiquette > Nom > jump
Ajouter le code du saut
- Revenir sur la scène principale : Cliquer sur Scène 1
- Ajouter un nouveau calque nommé « Actions » : Insertion > Scénario > Nouveau calque
- Puis ouvrir le panneau Action : Scénario > Calque Actions > Clic que une image clé > Clic Droit > Actions
- Enfin copier/coller ce bout de code :
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 | // La gravité var gravity = 0.8; // La position du sol (y) var floor = 300; // Ajouter le MovieClip du héros var hero = new Hero(); // Position en x du héros hero.x = 550/2; // Position en y du héros hero.y = floor; // Mettre l'état du héros à l'état "stand hero.gotoAndStop("stand"); // Ajouter le héros sur la liste d'affichage addChild(hero); // Création de la propriété speedY sur le héros et l'initialiser à 0 hero.speedY = 0 // Création de la propriété impulsion sur le héros et l'initialiser à 10 hero.impulsion = 10; // Ajout d'un écouteur d'événement entre chaque frame sur le héros hero.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, heroEnterFrame) function heroEnterFrame (pEvent) { // Entre chaques frames // Appliquer la gravité sur la vitesse hero.speedY += gravity; // Bouger le héros en fonction de sa vitesse hero.y += hero.speedY; // Si le y du héros dépasse la limite du sol if (hero.y > floor) { // Le héros est replacé au niveau du sol hero.y = floor // Anuler la vitesse actuelle en cas de contact avec le sol hero.speedY = 0; // changer l'état du héros pour l'état "stand" hero.gotoAndStop("stand"); } } // Ajouter un écouteur d'événement sur la scène au clic enfoncé stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDown) function mouseDown (pEvent) { // Quand l'utilisateur clic // Si le héros et à l'état de "stand" if (hero.currentLabel == "stand") { // Lui donner une impulsion vers le haut hero.speedY = -hero.impulsion; // passer son état à l'état "jump" hero.gotoAndStop("jump"); } } |
Télécharger les sources : www.benoitfreslon.com_Create_gravity_like_a_mario_plateformer
In: ActionScript3 as3, Game Design, Astuce, Tutoriel · Tagged with: acceleration, as3, rebond, gravité, jump, mario, physique, plateforme, sonic
























